No panorama do marketing moderno, existem métodos experimentados e verdadeiros e estratégias de marketing “chapa 5”. A verdade é que o marketing está sempre a evoluir com o mundo que o envolve.
As 13 razões para utilizar uma estratégia de marketing de jogos de vídeo incluem:
- Diversão
- Envolvimento
- Acessível
- Multiplataforma
- Recolha de dados
- Grande Alcance de Mercado
- Associação Positiva
- Consciência da marca
- Educação
- Evitar software Ad-Blocker
- Baseado na comunidade
- Valor de Repetição
- Aumento da Intenção do Comprador
Com a constante mudança da tecnologia, cultura e negócios a afetar a forma como o marketing é percebido, as empresas precisam de estar dispostas a adaptar a sua abordagem a fim de aumentar o seu ROI.
O que em tempos foi considerado uma palavra-chave, a ludificação, como ferramenta de marketing, manteve-se forte desde que o termo entrou na esfera do marketing em 2010. Para aqueles que ainda estão indecisos ou simplesmente desconhecem os benefícios de melhorar a sua próxima campanha com a ludificação, abaixo está uma lista de algumas das qualidades mais fortes que o marketing ludificado pode proporcionar.
#1 Diversão
Vamos começar esta lista com o óbvio. Os video-jogos são divertidos e simples, quer seja para passar o tempo ou para ganhar uma vitória, os jogos são uma forma de entretenimento que fala ao próprio tecido da humanidade.
Nós, enquanto criaturas sociais, somos profundamente levados à aventura, à realização e ao triunfo. Tudo isto pode ser alcançado dentro da segurança e conveniência de um mini jogo. Em suma, os jogos permitem que as pessoas se divirtam, e a diversão é comercializável.
#2 Interação
Ao contrário da maioria do marketing tradicional, os jogos não podem aparecer inesperadamente nos feeds dos utilizadores, prendendo a atenção dos utilizadores, em vez disso, os utilizadores recebem uma opção e um incentivo para jogar o jogo, o que significa que qualquer envolvimento a partir desse ponto vem proativamente do utilizador, eles estão no controlo, eles escolhem interagir com a marca, isto só por si é uma vitória do marketing.
Com o envolvimento dos visitantes nos jogos e a interação inadvertida com as marcas, há uma oportunidade para as empresas exibirem as suas mensagens e a sua marca de várias formas ao longo do tempo em que o utilizador está a participar no jogo. A mecânica do jogo invoca um nível de envolvimento que não pode ser alcançado por um vídeo ou outra forma de multimédia. Estudos têm demonstrado que a televisão regular ainda tem um grande número de espectadores, infelizmente para os intervenientes no mercado televisivo, as pessoas olham habitualmente para os seus telefones durante a exibição de anúncios publicitários.
Quando as pessoas acedem a um ecrã durante um momento de inatividade, a maioria das pessoas não vê os jogos que estão a jogar como marketing. Os jogos podem oferecer aos participantes aquela rápida explosão de atividade excitante, ao mesmo tempo que criam a consciência do produto e recolhem novas informações sobre as suas leads.
#3 Acessível
A maioria dos comerciantes pode confirmar que o orçamento necessário para o marketing tradicional pode ser astronómico, dependendo do alcance da marca. Os recursos necessários para obter os resultados esperados podem tornar-se tanto um processo desconcertante como dispendioso.
O principal motivo para o arranque lento da ludificação deve-se ao facto de os profissionais de marketing acreditarem que a criação de um jogo é simultaneamente dispendiosa e demorada. Isto pode ter sido verdade quando os smartphones se tornaram populares pela primeira vez, no entanto, hoje em dia, tem vindo a tornar-se cada vez mais barata.
#4 Multiplataforma
Hoje em dia, a maioria das pessoas possui múltiplos dispositivos que têm todos acesso à Internet, redes sociais e aplicações. Onde quer que estes elementos possam ser encontrados, os jogos de vídeo podem ser implementados. Quer se trate de telemóveis, tablets, computadores portáteis ou de secretária, os jogos podem ser adaptados a qualquer plataforma, aumentando o alcance de qualquer campanha de ludificação.
#5 Recolha de Dados
Com a comercialização através de jogos executados exclusivamente através de servidores online, a plataforma tem a capacidade de acumular informações relativas ao utilizador. Até que ponto se recolhe estas informações cabe à empresa e aos seus objetivos.
Quando o jogo reúne todas as análises dos jogadores, a empresa pode utilizar esta informação para outras estratégias de marketing e fins comerciais.
#6 Grande Alcance de Mercado
Os jogos são multi geracionais e apelam tanto a jovens como às gerações mais velhas. De acordo com a Forbes, em 2017, 42% das receitas globais de jogos vieram de jogos móveis, com mais de 50 mil milhões de dólares em receitas.
Para lhe dar uma compreensão da razão pela qual os jogos móveis são tão lucrativos, 80% dos utilizadores de smartphones jogam jogos no seu telefone, quase 50% dos quais jogam diariamente, investido aproximadamente 1-2 horas de jogo todos os dias. A demografia dos jogadores de telemóveis por género está quase igualmente dividida (48% mulheres a 52% homens), sendo que o jogador médio tem 36 anos de idade.
Estes números mostram que o mercado é vasto e variado quando se casam estes números com a integração de dispositivos inteligentes na vida quotidiana, torna-se bastante evidente que qualquer que seja o mercado-alvo de uma empresa, está bem ao alcance das técnicas de ludificação.
#7 Associação Positiva
As qualidades de diversão e interação associadas aos jogos podem ajudar a criar uma experiência positiva para o utilizador. Dar aos utilizadores um local onde se podem sentir realizados e ganhar recompensas reflete-se bem em todas as partes associadas, ajudando a impulsionar as vendas.
Mesmo os consumidores que se sentem em controlo quando jogam um jogo são um bom presságio para as marcas. Ter a escolha de ser um participante numa atividade em oposição a um vídeo que pode fazer com que os consumidores se sintam um pouco retidos contra a sua vontade, pode contribuir muito para que os utilizadores tenham uma associação positiva com uma marca.
#8 Consciência da Marca
A maioria dos utilizadores não associa jogos ao marketing de marca, permitindo que a maioria dos utilizadores seja inconscientemente recetiva a marcas estrategicamente colocadas. Este processo de marketing pode influenciar o comportamento do comprador, na próxima vez que um consumidor se encontrar a comprar um produto associado à marca na campanha de marketing, é mais provável que adquira a marca comercializada devido à recordação da marca.
#9 Educação
Tal como o conhecimento da marca, os jogos desarmam os utilizadores da sua aversão ao marketing para informar com sucesso os utilizadores de novos produtos de uma marca. O jogo repetitivo numa campanha com imagens de marca permite aos utilizadores ganharem inconscientemente uma compreensão do que a marca associada está a tentar informar, quer se trate de um novo produto ou serviço.
#10 Evitar o software AdBlocker
O uso crescente do software AdBlocker criou milhares de milhões de euros em receitas perdidas para banners tradicionais e anúncios em vídeo. A ludificação não é vítima deste fenómeno, uma vez que um jogo HTML não está em conformidade com a publicidade tradicional.
Isto significa que os jogos de marketing têm mais hipóteses do que os banners e os anúncios em vídeo de serem apenas vistos online.
#11 Baseado na comunidade
Hoje em dia os consumidores querem fazer negócios com marcas que conhecem e em que confiam. Quando um consumidor é capaz de se relacionar com uma empresa e outros utilizadores através de um jogo, este regista-se com o impulso social dentro da maioria dos consumidores e, por sua vez, cria uma perspetiva positiva da comunidade em relação à marca.
Elementos de design centrados no ser humano em campanhas de ludificação, tais como o fornecimento da opção de ações nas redes sociais, por sua vez, criam um espaço para a melhor forma de publicidade; um cliente feliz que partilha a sua experiência com outros.
#12 Valor de Repetição
A ludificação tem valor de repetição, quer seja para bater pontuações altas ou para ganhar maiores e melhores recompensas. Os jogos são conhecidos por entusiasmarem os consumidores e incitá-los a regressar através de recompensas pelo seu jogo. Os utilizadores desejam merecer o prémio, em vez de simplesmente ganharem um no final do vídeo.
#13 Aumento da Intenção do Comprador
A ludificação pode aumentar em 169% a intenção do comprador comparativamente aos anúncios de vídeo padrão. Os jogos são conhecidos por entusiasmarem os consumidores e incitá-los a regressar através de recompensas pelo seu jogo.
Embora os programas de fidelidade ainda sejam benéficos na área da intenção do comprador, quando se pode aplicar a ludificação à experiência do cliente, é mais provável que se verifique um maior aumento na intenção do comprador.
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